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『プロセカ』海外でも人気で200万人が毎日プレイ!1年後には“キャラが進級”することに ― 「人間として成長していく姿を描いていく以上、年を取って学年が進級していくのは当然」
 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』(以下『プロセカ』)は、2022年9月末で、サービス開始2周年を迎えた。この2年間でユーザー数は1000万人を突破し、日本以外にも全世界約130の国や地域にサービスが広がっているなど、10代・20代の若いユーザーを中心に、今最も勢いのあるスマホゲームのひとつだと言えるだろう。 【この記事に関連するほかの画像を見る】  電ファミニコゲーマーでは、今から2年以上前のサービス開始前から本作のインタビューを行っており、ここしばらくは半年のアニバーサリーごとにプロデューサー陣の生の声をお届けしている。サービス開始2周年となる今回も、ゲームの開発・運営を担当しているColorful Palette代表取締役社長であり、本作のプロデューサー兼ディレクターである近藤裕一郎氏、セガのプロデューサーである小菅慎吾氏、そしてクリプトン・フューチャー・メディアで「初音ミク」の責任者として知られる佐々木渉氏の3名に、お話を伺った。  この2周年では、記念のリアルイベントや新規楽曲の追加といった定番の企画に加えて、1年後の3周年にキャラクターたちが「1学年進級する」という、ストーリー上の大きな動きが予告されている。今回のインタビューでは、そうした展開を決断した理由や、それを1年前に予告する理由などについても聞いている。  3年目を迎えた『プロセカ』が今後、いったいどういった方向に進んでいくのか、ぜひ確認してもらいたい。 取材・文/伊藤誠之介 編集/クリモトコウダイ カメラマン/佐々木秀二 ■この半年ぐらいでようやく、ボカロのディープなところと『プロセカ』のバラエティ感の両方を見渡せるようになってきた ──みなさんにはこのところ、半年に1回のペースでお話を伺っているわけですが、いつも「○周年」を迎える1カ月前ぐらいに取材しているので、その周年にどんなサプライズがあるのかというのを取材前に教えてもらうものもあれば、ユーザーさんと同じタイミングで知るものもあって。  たとえば、「ブラック★ロックシューター」【※】とのタイアップが発表されましたよね。こちらも初期のボカロにとっては象徴的な曲なので、あの頃を覚えている人たちには刺さりますよね。 近藤氏:  「ブラック★ロックシューター」はアニメとタイアップしたアバターも好評で。やっぱりデザインが良いですから。 佐々木氏:  「ブラック★ロックシューター」のようなミクの象徴的な楽曲は、ファンも熱狂的に喜んでくれますよね。象徴的な楽曲を都度入曲する事で、古くからのミクファンに喜んで貰えますし、「やっと入った!」という感じで安心してもらえてるなと感じます。逆に言うと、まだまだ入れていかなきゃいけない曲が沢山あるので、そこはファンのみなさんの期待に答えていきたいところですね。 ──1.5周年からの半年間で特に印象に残っているのは、どんなことでしょうか? 近藤氏:  「印象に残ったこと」って毎回聞かれるんですけど、毎回「特にないです」って答えてるんですよね(笑)。その時、その時にやらなければいけないことが常にあるので。それを振り返った時に「あれは良かった」というよりは、「もっと上手くやれた」「もっとこうすれば良かった」という気持ちのほうが先に来ちゃうんです。 小菅氏:  僕はやっぱりコネクトライブですね。パンフレットを作ったり、効率とかを考えたら、普通はやらないじゃないですか。でも「ライブをやるんだったらここまでやる」という積み重ねが、新しい体験につながっているんだなぁと思いました。 ──コネクトライブに関しては別途、近藤さんや開発スタッフの方々にお話を伺っているので、詳しくはそちらを見てもらえればと思いますが。こちらも2周年に合わせて、第2回目の公演が発表されましたね。 小菅氏:  インフラもこの半年ぐらいで、相当に補強しているんですよ。 近藤氏:  一時期は、出来る限りの増強をするために、AWS(※Amazonのクラウドサービス)で借りられるデータベースを、これ以上はもう借りられないというところまで借りていました 。コストのことはとりあえずいいから、借りようと。   インフラに関しては、以前のインタビューでも説明したように、単純にサーバーを増やせばいいという問題でもなく、さらに本質的なチューニングをコツコツ積み上げていかないといけないですから。 ──佐々木さんは、何か印象に残っていることはありますか? 佐々木氏:  まず、もう2年経った事に驚きを感じます。『プロセカ』って色々な要素が混ざり合っていて複雑だったんです。ボカロカルチャーだったり、ミク達のキャラクター性、オリキャラ、音楽的な世界観とColorful Paletteさん由来のリズムゲームシステムだったり、声優さんの声の魅力だったり、新しい要素も含めていろんなものが混ざっていて、企画時には「何がどうなるのやら」みたいなところが強かったんですよね。どのユニットがウケるのかも、正直、分からなかったところがあります。  そんな時期が過ぎ去って、特に昨今印象深いのは、「バグ」(作詞・作曲:かいりきベア)、「ロウワー」(作詞・作曲:ぬゆり)、「アイデンティティ」(作詞・作曲: Kanaria)といった、楽曲の世界観がハマったときの相乗効果の凄まじさですね。やっぱり若いボカロファンを中心とした需要として、ちょっとドロッとした感じの濃い世界観が盛り上がりやすいのだなぁと思います。  一方ではワンダショ(ワンダーランズ×ショウタイム)のポップな感じだとか、モモジャン(MORE MORE JUMP!)のアイドルっぽい感じというのも、当然『プロセカ』の柱としてあって。『プロセカ』そのもののバラエティ感や、『プロセカ』に注目してくれている人たちがどういうものを好むのか、どういう世界観を望んでいるかということが、本当に最近ようやく見渡せるようになってきました。  ボカロって、時代時代で流行る曲の曲調とかが変わっていくので本当にバラエティ豊かなんです。「ボカロの魅力っていろいろあるんだよ」というのを『プロセカ』がもっとバランス良く押し出せるようになっていけるのかなぁと思います。 ──ユニットのバリエーションみたいなところで、その幅自体は最初から想定されていたのかと思っていましたが、そうではないんですか? 近藤氏:  人それぞれに当然好みはあるので、その好みの中のどれかを取れればいい、という考え方はありました。クレヨンが何色かあって「私はこの色が好きだから、このクレヨンセットを買おう」というふうになればいいと、僕は最初思っていたんですけど。  でも今の佐々木さんのお話は、「この色のクレヨンを目当てに買ったんだけど、こっちの色も意外と良いよね」みたいなことだと思うので、そういうふうになれているんだとしたら、それは嬉しいことだと思います。 佐々木氏:  企画当初に近藤さんや小菅さんとお話しして、ボカロの音楽的側面のバラエティの豊かさを大事にしようと話していました、そのコンセプトを考えてユニットを組んでいったところがあったので。バラエティとバランスは本当に大事にしてきました。  ネットでウケるようにクリエイターさんはいろんな仕掛けや企画を考えながら作られていらっしゃいますけど、書き下ろしのクリエイター毎に、プロセカというテーマの中で工夫されてアイディアが広がって連鎖して、ブランディングとして浸透していった部分もあるかなぁと思います。 小菅氏:  ジャンルに留まらないことも増えてきましたよね。「こういう曲をこのユニットに当ててくるんだ」みたいな。 ──そこは音楽のジャンルというよりも、2年間ストーリーを重ねてきたことで、そのユニットのキャラクター性が見えてきたからこそですよね。 近藤氏:  そうだと思います。バックグラウンドとかこれまでのストーリーを踏まえて、一見すると変化球に見える曲でもぜんぜん成立するよね、っていう広がりが生まれていると思うので。  そういう広がりが出てくるのはいいことだと思います。クリエイターさんに曲を作ってもらう時も、幅が狭まれば狭まるほど、そのクリエイターさんの持ち味が消えてしまうと思うので。こちらとしては、できるだけ自由に作ってもらいたいというのがありますから。 佐々木氏:  クリエイターさんも『プロセカ』の他のクリエイターの作品やファンの反響を見て研究されて、曲の構成とかを決めて、それがまた面白い相乗効果になったりすることもありますよね。  広大な「ボカロシーン」の中でプロセカが個性的でわかりやすい題材になって、サブジャンルとして勢力をここまで伸ばせたのが勝因かなと(笑)。 ■キャラクターたちが人間として成長していく姿を描いていく以上、年を取って学年が進級していくのは当然だ ──今回『プロセカ』が2周年を迎えて、次の3周年に向けた新たな動きも当然、考えられているわけですよね? 近藤氏:  そうですね。セガさんも Colorful Paletteも今、本当にいろいろなことを仕込んでいて。基本的にはゲームですしエンターテインメントなので、新鮮な気持ちで遊べる体験を常に用意して、なるべく長く遊んでもらいたいということですね。  今回、発表されることと発表されないことがあって、たいていのことは発表されないんですけど(笑)。今回発表されることとしては、次の3年目に、キャラクターたちが1年進級します。 ──ということは学年が上がって、誕生日が違うので全員が同時にではないでしょうけど、キャラクターが1歳、年齢を重ねるわけですね。 近藤氏:  そうです。キャラクターたちを人間として描きたいというのが、『プロジェクトセカイ』の根底にあるので。だから少しずつ大人になっていくことを、僕たちはけっこう最初の頃から決めていて。それを3年という節目にやるというのも、1年目の時から決めて動いていました。  なので、3周年にはいろいろなものが大きく変わるんじゃないかと思います。 ──これは確認なんですが、3周年のタイミングで全員が1学年進級するわけですか? 近藤氏:  3周年で全員まとめて進級する形になります。  各ユニットの今後がどうなるかについては、それぞれ別々に考えていたんですけど、「年を取る」ということに関してはいろいろな事情で、同時にやらないと難しいだろうと。たとえば「学年が変わると制服の着こなしも変わるよね」となった時に、エリアの会話時に新しい制服と古い制服が混在しているのもおかしいですから。そういうことを考えると、全員が一気に進級せざるを得ないなと。  でも、キャラクターを進級させるためにいろいろなところで無茶をしてきたかというと、そんなことはなくて。「こういうペースで物語が進めば、みんなちょうどよくなるよね」というふうに、前々から進めていて。その計画をずっと前からしていた形です。 ──そういう意味では、予定通りだと? 近藤氏:  予定通りです。ネクスト演出的なところはユニットによって回数が違ってもいいのかな、とも思っていたのですが、ユーザーさんの反応を見て、そこも揃えたほうがみなさん納得がいくだろうと。なので、すべてのユニットが3周年のタイミングで一斉に、次の段階へと進んでいく感じになるかと思います。 ──漫画やアニメの人気作では、作品の外側では何十年も時間が経っていても、物語の中ではキャラクターの年齢がずっと変わらない作品も少なくないですよね。それに対して『プロセカ』は、現実世界とは時間のスパンが違うかもしれないけれど、それでもキャラクターが少しずつ年齢を重ねていくことになるわけで。そこに関してある種の想いみたいなものはあるのですか? 近藤氏:  無理やりキャラクターの年齢を上げたいわけではなくて。  どのユニットも最初の構想段階から、エンディングのイメージがずっとあるんです。そのエンディングには、キャラクターが人間的に成長していかないとたどり着けない。そう考えた時に、それなら年齢的にも成長していくほうが自然だろうと思いました。  キャラクターコンテンツ としては、キャラが年を取ることに対して賛否があると思うのですが。でもキャラクターが人間として生きていると考えると、僕たちとしては年齢を重ねていくほうが絶対に自然なことだと思ってやっています。 ──ファンの中には「最初にミクさんを知った時には年下だったけど、今はミクさんより年上になってしまった」という方もいると思うんです。だとすると、年を取らないバーチャル・シンガーたちと、年齢を重ねていく『プロセカ』のキャラクターとの関係はある意味、現実世界を生きているボカロファンの目線と近いのかなと。 近藤氏:  そういう感じ方をしていただけるのは有り難いですけど、べつにそれを狙ってはいないです(笑)。 佐々木氏:  とはいえ、楽曲としては5年前、10年前の曲なんだけど、『プロセカ』のキャラクターが歌うことによって楽曲の強みが際立って、最近の曲と一緒くたとなって、新鮮なものとして聴かれているのが面白くて。そうやってエバーグリーンであることを痛感します。 ──それこそ、僕らがかつてニコニコ動画で盛り上がっていた人気曲を、今の10代の人たちが『プロセカ』を経由して楽しんでいるという現実が、目の前にありますから。 佐々木氏:  動画共有サイトとは違った『プロセカ』の時間軸はすごく面白いなと思いますね。 ■海外でも200万人のユーザーが、毎月『プロセカ』を遊んでいる ──2周年記念の大きなトピックとしては、やはり「キャラクターが進級する」という発表になるのでしょうか? 近藤氏:  それはどうでしょうね。僕らとして、2周年のタイミングでキャラクターが進級することを発表したのは、3周年の時にいきなり進級しちゃうと、心の準備ができないユーザーさんもいるだろうなと。なので、コンテンツとしての今後の方針を先にお伝えしておこうと思いました 。  今回、2周年記念で追加される楽曲も、個人的にはスゴイ楽曲がたくさん入っていると思っているので。そういうものを大きなトピックとして喜んでくださる方も多いと思いますし。 ──それから、記事が掲載される時にはすでに終了していますが、2022年9月23日、24日にはリアルステージイベントの「プロジェクトセカイ 2nd Anniversary感謝祭」も開催されますよね。 近藤氏:  こちらはリアルライブというよりは、本当に名前の通り、2年間『プロセカ』を応援してくださったファンのみなさんに対する「感謝祭」なので。 小菅氏:  1周年の時の「セカフェス」(「プロジェクトセカイ アニバーサリーフェスタ 2021」)でも、ゲーム大会もありましたし、会場での展示物もけっこうあったと思いますけど、今回は『プロセカ』のファンが会場に来て楽しめるものにするにはどうすればいいか、というのをより深く考えた、密度の濃いイベントになっていると思います。 近藤氏:  「セカフェス」が終わってすぐ、小菅さんに電話しましたから。 小菅氏:  「まだできることがあるよね」って。「心の底から楽しめるものを目指そう」というのは、ずっと話していましたよね。 近藤氏:    僕が個人的に嬉しかったのは、クリエイターさんからもメッセージを頂いたことですね。「『プロセカ』がボカロ界隈に良い影響をもたらしてくれていると思います」といったメッセージを頂いて、僕らとしてはそれを最初からの目的としてやってきたので、それは本当に嬉しかったです。 小菅氏:  僕は海外での展開も担当しているので、海外での『プロセカ』についてもお話しすると。今はアジアで50万人ぐらい、北米で150万人ぐらい、合わせて200万人ぐらいが国外で『プロセカ』を毎月遊んでいて。確実に広がってきているので、これをもっと伸ばしていきたいと思っています。  『プロセカ』はゲーム以外にもいろんな展開をしているじゃないですか。それに対して興味を持っているファンの方々が、本当に世界中にいるので。そういった人たちに向けても、楽しいことをしていきたいなと。 ──海外だと、どういった地域の人気が高いのですか? 小菅氏:  アジア、北米、欧州と、どこも均等に人気が高くて。その中で人口比率に応じて強弱がある感じですね。 佐々木氏:  リズムゲームは当然、いろんなタイトルがあると思うんですけど、他社さんはひとつのコンセプトでまとめられているものがほとんどじゃないですか。でも『プロセカ』はそれとは真逆の、ものすごくたくさんいろんなジャンルや多様なクリエイターの曲が集まっている、すごく自由自在な広がりがあって。日本の音楽やイラストや動画に携わる人たちが緩やかにつながっていて、今まで見たことのないまとまり方になっているんです。  そこの面白さって世界共通というか、むしろ海外の方のほうが「なんでこんなふうになってるの!?」という驚きがあるんじゃないかなと。こんなジャンルレスなコンテンツは世界中を見ても他にないと思いますし、もっともっと広がっていってくれるんじゃないかと期待しています。 小菅氏:  佐々木さんが今おっしゃったことが、数字上でも実感できていて。『プロセカ』には毎月、すごい人数のお客さんが新しく増えているんですけど、こういうスマートフォンのゲームって普通は宣伝の展開とか、いろんな導線から入ってくるんです。でも『プロセカ』の場合は「オーガニック」って呼ばれる、自然に入ってこられるお客さんが圧倒的に多くて。商業的な広告よりも、ユーザー間のコミュニティの熱量みたいなものから広がってきているというのを、実感しています。 ──それは海外でも同様なんですか? 小菅氏:  国内のほうがオーガニックの割合が高いんですけど、海外でもそうですね。 ■土台となるボーカロイド文化そのものを盛り上げていくことで、『プロセカ』をできるだけ長く続けていきたい 近藤氏:  コミュニティに関しては、長く楽しめるコンテンツにしていくためにも、「各々の好きを否定しない」というふうにしていかなければいけないと思っています。ボーカロイド文化自体がそういうものですし 、若い人たちも自然にボーカロイド曲を聴くような時代になってきて、これがずっと長く続いたほうが良い と思うんです。 佐々木氏:  音楽を作って、それをたくさんの人に聴いてもらっている実感の得られる指標は、ひと昔前ならラジオでの再生数、あるいはオリコンやビルボードでのランキングでしたよね。でもボカロ文化において面白いと思うのはクリエイターさんが自分以外の他のクリエイターのみなさんの作品を意識して、「どういうところがウケているか」と分析を行ったりして、それらを反映しながらクリエイターさん自身で自分の表現や戦略のプランを立てているところで。  16年間このシーンを見ていると、流行りのジャンルがどんどん変化していって、「昔のこのジャンルって、今聴いても素敵だよね」と思っても、最新のランキングに出て来れる曲の風潮はちょっと違っていたりするんです。でも『プロセカ』はユニット構成とかの構造的な面で、時代感を超えてコース料理みたいな形でお客さんにバランス良く提供できていて。そうすると、いろんなものが「素敵だよね」「カッコイイよね」という流れにもなりますし。  ネットクリエイターのファンもまた、自分が尊敬しているクリエイター達の作品をみんなで楽しみたいという感覚が強くて。クリエイターさんもファンもつながりを大事にしていて、ランキングも大事なんだけど、プロセカではそれに流されすぎずに「いろんな音楽をみんなで楽しもう」という方向に、全体としては向かっていて。そういうボカロカルチャーそのものの流れと、Colorful Paletteさんが『プロセカ』で描いているストーリーが呼応している気が、僕はしているんですね。 ──そういう意味では、佐々木さんが初期の頃から努力されてきたと思うんですけど、ボカロってコミュニティとして作られたというか、コミュニティだったじゃないですか。 佐々木氏:  というより、2000年代後半のネットコミュニティを指し示していた象徴の一つがボカロだったんですね。当時、ボカロが音楽ジャンルだったわけではなく。 ──そういう意味ではこの2年間で、『プロセカ』もコミュニティになったのでは、と思うんです。 近藤氏:  ただ僕らとしては、『プロセカ』というものはあくまでサブコミュニティであって、ボーカロイドがメジャーコミュニティだと思っているので。『プロセカ』が主のコミュニティみたいになって、その土台となる部分が軽視されてしまうと、「音楽を楽しむ」みたいな部分も含めて、いろんなキャラクターが生まれる元となる多様性がなくなっていってしまうと思うんです。  だからメジャーコミュニティであるボカロ文化自体を盛り上げていかないと、サブコミュニティである『プロセカ』の寿命も縮まっていくんです。ファンの方もそのことをちょっとずつでも理解を示してもらえると、みんなもっと楽しめると思うんですね。3年目はそこをやらなきゃいけないと思っています。 佐々木氏:  そういうコミュニティって昔から、時期々々にあったんです。たとえば2008年、2009年ぐらいには「ボーカロイドにゃっぽん」っていう会員制のSNSがあって。クリエイターさんやファンの方がそこで交流されていたんですが、他SNSの流行を受けてクローズしてしまったんですね。  そこにいらっしゃった方から「このコミュニティが無くなってしまうと、初音ミクの一部も無くなってしまうように感じて、苦しいです」っていうようなご連絡をいただくことがあって。「そうだよなぁ」と思いつつも、僕らがどうこうできるものでもなかったんですけど…。  これまでにもいろんなコミュニティにお世話になってきたし、そういう意味ではTwitterだってYouTubeだってコミュニティだし。いろんな経験を経て、時代が移り変わることも理解しながら、今は『プロセカ』が若い人中心にすごく上手く、音楽のエネルギーをいろんな方に伝える機能になっているわけですから。 近藤氏:  でも「すべての歴史を理解していないと楽しんではいけません」というのも、多様性を否定する話なので。『プロセカ』が入口になって楽曲と出会うのも「好き」のひとつの形ですし 、クリエイターさんからも 、そういうふうに楽曲と出会って好きになってもらえて嬉しいと、仰ってもらえることもあって 。  ただボーカロイド界隈のいろんなクリエイターさんたちは、音楽を本当に好きな人たちがそのクリエイターさんを見つけ出して、クリエイターさん自身も見つけ出されたことが嬉しくてまた新しい曲を作って……という相乗効果で盛り上がって、今の多様性を獲得してきたというこれまでの歴史があるので。だから、気軽に楽しんでもらってぜんぜん良いんだけど、「そういう楽しみ方もあるんだよ」ということも知っておいてほしいな、とは思います。 小菅氏:  今はこの場であえて因数分解しましたけど、他の人の「好き」を否定しないで、みんながいろんな形で「好き」になればいいんじゃない、ということですから。 佐々木氏:  『プロセカ』で初めてボカロに触れる若い人たちも、「ここに私の“好き”がありそう」っていう勘が働いて、そこからいろいろ聴いてみよう、調べてみようってなっていると思いますし、それがいちばん自然なのかなと思いますね。 近藤氏:  『プロセカ』に関して言えば、アクティブユーザーの数が多いというのも嬉しいんですけど、それよりも大事なことがあると思っていて。この『プロセカ』というコンテンツを本当に長く続けていくためには、「『プロセカ』を長く応援したい」という人がひとりでも多くなってほしいと思ってやっています。 ──では最後に何か、ユーザーのみなさんに伝えたいメッセージがあれば。 小菅氏:  2周年という節目の機会に、ユーザーさんに対して本当に「ありがとうございます」とお礼が言いたくて。僕らの想定以上にユーザーさんから支えられて、このコンテンツが育てられているなと実感しているので。なので、これからも応援して頂けると嬉しいです。 近藤氏:  『プロセカ』の2周年を純粋に楽しんでいただきたいと思っていますし、楽しんでもらえるコンテンツを準備したつもりです 。  プロデューサーとしては、2年目は反省のほうが多かったので。1.5周年の時に「地道な改善」というお話をさせていただいたんですけど、それは2周年を迎えてもぜんぜん終わっていなくて。しばらくは地道な改善を続けていこうと思っています。 佐々木氏:  『プロセカ』の根本はひとつひとつのクリエイティブの力の連なりだと思いますし、それを好きなファンの方の熱量だと思っています。こうやって音楽と、音楽を好きでいたい人とが知り合うきっかけがずっと続いていけば、ちょっとだけ良い世の中になるんじゃないかなと。  「音楽や、音楽を好きでいる人々の世界を、もっと広げて、継続させていきたいんだ」と胸を張って伝えていくことに集中できればいいなと思っています。 ──ありがとうございました。(了)  本文中にもあるように、『プロセカ』については半年の節目ごとにプロデューサー陣のお話を伺っているが、特に今回の2周年では、派手なイベントやコラボでアニバーサリーを祝うというよりも、今後もサービスを長く続けていくための地に足のついた展開を構築しようとしている様子が感じられた。「キャラクターが進級する」という展開をその1年前に発表するという、今時のスマホゲームにしては気が長いように思える施策も、ファンがキャラクターやストーリーとこれからも長期に渡って関係を築いていくための布石だと思えば、非常に納得がいく。  初音ミクの登場から15年が経過して、当初は珍しいものに思えたその存在も、今ではJ-POPの世界に「いて当たり前」と思えるくらい、定着している。同様に『プロセカ』もまるで音楽配信サービスや動画サイトのように、ユーザーの日常に「あって当然」のものとして、これからライフスタイルに組み込まれていくのかもしれない。  これから3年、5年、10年と、ユーザーが「推し」のキャラクターと一緒に人生を歩み続けていくというのも、日常の一部となるスマホゲームならではの展開だといえるのではないだろうか。
電ファミニコゲーマー:ヨシムネ
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